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文獻探討15-行動應用程式使用者介面音效設計之研究-音效在行動介面上的優勢

音效在行動介面上的優勢 Brewster (2008) 在《 Human-Computer Interaction Handbook 》一書中以人機互動的觀點將 音效用於介面設計的優勢列為八點,詳述如下: (1) 視覺與聽覺互相獨立 :視覺感知與聽覺感知 在一般情況下是合作無間的,但它們基本上是可以同時獨立運作的系統。不過對於人們在總體的感受上還是會有些微差異,例如用耳塞塞住耳朵看東西或閉著眼睛聆聽聲音,會與同時聽和看的感受不太一樣。 (2) 優越的時間分辨率 :在某些情況下,聽覺的反 應速度比視覺的反應速度來的快,也就是當人類聽到聲音而做出相對反應的時間,會比看到東西而做出反應的時間來的快。 (3) 減少使用者在視覺上的負擔 :從視覺上來看, 市面上有許多華麗而精緻的使用者介面,並有著各種顯示資訊的方式,但這些都必須透過視覺感知來接收,而重要的訊息可能因此被忽略。透過將部分訊息回饋分擔給聽覺 感知,可以有效減少使用者在視覺上的負擔。 (4) 減少螢幕上的資訊量 :在小巧的智慧型手機上, 螢幕所能顯示的內容有限,如何有效的運用螢幕上的空間,又能保持介面的乾淨與質感,是個十分重要的議題。透過聲音的回饋,可以減少許多不必要的視覺訊息、有效的釋放顯示空間,並保持良好的使用者經驗。而針對觸控式螢幕上的按鈕,因為手指與按鈕大小的關係,視覺上的按壓回饋不一定能被使用者察覺,而音效能夠確保回饋能夠確實傳達給使用者。 (5) 減少對視覺注意力的需求 :在使用智慧型手機 的時候,使用者有時會處於無法完全使用眼睛注視於螢幕的狀況下,例如走路行進時,視覺資訊在這時候就很容易被忽略,而聲音在此時就是個很好的操控與回饋方式。 (6) 聽覺感知未被充分運用 :人類的聽覺感知可以 用來分辨複雜具有結構的聲音,例如歌曲裡的不同樂器。聲音回饋具有很高的潛力,用來傳遞更多複雜有意義的資訊給使用者,人們可以輕易的透過簡單學習就掌握要傳達的訊息。 (7) 聲音可以吸引注意力 :人類可以選擇不要觀看 或忽略視覺上的訊息,但人類的耳朵卻無法阻擋聲音的進入。聲音適合用來傳遞重要的訊息,例如手機鈴聲和簡訊通知聲就是很好的例子。但聲音也有機會被外在的因素所阻擋,例如靜音模式與吵雜的環境。 (8) 讓視障者易於...

文獻探討14-社群網站介面設計原則

社群網站介面設計原則 Johnson (2000) 在其 GUI Bloopers 書中提及五個 使用者介面設計準則: 易使用 (Easy to use) 有效 學習 (Efficient to use) 減少錯誤率 (Few error) 、個 人愉悅性 (Subjectively pleasing) 容易記憶 (Easy to remember) 。 Shneiderman and Plaisant (2005) 曾提出 介面設計八大黃金定律 (Golden rules) ,以運用在大部分的互動系統中,尤其是社群網站為最。 八大原 則如下: (1) 為一致性努力 (Strive for consistency) (2) 滿足普遍可用性 (Cater to universal usability) (3) 提供訊息的回饋 (Offer informative feedback) (4) 設計結束的對話 (Design dialogs to yield closure) (5) 避免錯誤 (Prevent error) (6) 允許簡單的回復動作 (Permit easy reversal of actions) (7) 支持內部控制 (Support internal locus of control) (8) 減少短期記憶的負擔 (Reduce short-term memory load) Galitz (2007) 同時也強調介面設計的一致性必 須包含:有相似的外觀、相似的使用方式及相似的運作系統。 這些相似功能必須呈現出相似的結 果,如此才不至於讓使用者困惑。     使用者的心智模式在小螢幕的智慧型行動裝置影響更為顯著,因使用者僅能在受限的螢幕,有限的介面操作得到立即回饋,達到心裡滿足,必須透過一致的隱喻性符號引導操作流程。 設計師若能巧妙地運用使用者心智模式,瞭解其操作經驗,便能在有限資源內設計出直覺易使用的介面。 目前鮮 少研究依心智模式為基礎,以社群網站為探討,深入瞭解舊有應用程式在智慧型行動裝置中的設計介面是如何影響使用者操作新一代應用程式的介面設計。 社群網站之智慧型行動裝置使用者介...

文獻探討13-介面隱喻(Interface metaphor)

介面隱喻 ( Interface metaphor ) 簡單易用的人機介面總少不了好的介面隱喻 (Erickson, 1995) 。 Preece et al. (2010) 提出概念模式的另一種方式為採用介面隱喻的方式表達,結合了 人們熟悉的知識和新的構想,即把人們熟悉與不熟悉的知識之間建立了一個對應。 介面隱喻有助於使用者學習和理解系統的使用,無論是新手或是經驗豐富的操作者,透過介面隱喻可以輕易的學習談論 他們正在介面上做什麼事情。      Marcus (2001) 主張手機互動介面設計必有全然不同的概念,介面隱喻及心智模式與個人電腦不同。 因此在智慧型手機普及的狀態下,使用者多半透過應用程式連結,進行人機互動,從中獲取服務,如此在小螢幕的手機介面上,隱喻符號的象徵性備顯重要,需能讓使用者馬上理解進行操作,並 能獲得即行性回饋與心裡滿足感。 社群網站之智慧型行動裝置使用者介面研究

文獻探討12-手機互動介面設計

手機互動介面設計 Marcus (2001) 稱手機行動裝置螢幕介面為 Babyface design 。 他認為在小螢幕上的各種使用者介面設計均面臨極大的挑戰:如有限的空間分辨率、字體的選擇、訊息設計、可視化的微型圖表、地圖、色彩、空間配置等都考驗設計師的設計功力。 手機介面設計比桌上型電腦介面設計更具限制性,因相對有限的電腦和通信能力的限制,手機介第四十卷 第二期 2012 年 11 月 139 工業設計 127 面擁有較小的尺寸設計平台與必須不斷變化的情 境以滿足不同使用者狀況下的需求 (Tarasewich, 2003) 。     智慧型手機介面互動設計時還需考慮的核心問題包含高效率的選單結構,小螢幕內容的可視化程度,有效的搜索功能以及上下文情境連結的敏感度 (Va ̈ a ̈ na ̈ nen-Vainio-Mattila & Wa ̈ ljas, 2011) 。 此外,手機空間小,無法容納太多按鍵,以致每個按鍵必 須擔負多重功能 (Benyon, Turner, & Turner, 2005) 。   小型顯示器的可塑性 (Plasticity) ,必須確保能在不 同尺寸的顯示器間順利轉換、以 Web 瀏覽器或口袋型行動電話的方式傳送資訊、轉換成多國語言、與殘障者使用的輔助裝置相容。 同時,行動裝置介面設計應為不專心的使用者設計,任務序列不能太難、要快速,還要能再次進入,並把一切做到能自我說明用途 (Shneiderman & Plaisant, 2005) 。 社群網站之智慧型行動裝置使用者介面研究

文獻探討11-社群網站之智慧型行動裝置使用者介面研究-使用者概念模式與心智模式

使用者概念模式與心智模式 概念模式為一個使用者能理解的系統描述,在一組整合與概念中描述系統該做什麼、如何運作、外觀如何等,因此發展一具展望性的產品概念模 式,乃基於使用者需求及其它明確需要 (Preece et al., 2010) 。 Norman (1988) 認為在設計師、使用者和 系統上有三個互相作用與連結的概念模式: (1) 設計師 ( 設計模式 ) : 設計師設想的模式,說明系統如何操作。 (2) 系統 ( 系統意象 ) :系統上實際如何操作。 (3) 使用者 ( 使用者模式 ) :使用者如何理解系統的運 作。 理想狀態下,此三個模式互相對應,使用者透過系統意象的互動,就應能夠了解設計師的構想而執行任務。 但是,若系統意象不明確的呈現出設計模式,如此使用者便不容易理解,導致操作出錯。 社群網站之智慧型行動裝置使用者介面研究

文獻探討10-介面架構設計

介面架構設計 先前研究曾指出( Shin, Schallert, & Savenye, 1994 ;張文德, 2017 ),最常 被應用的介面設計形式之拓蹼結構。有關拓蹼結構是指資訊結構( information architecture ),並非是系統介面( interface )的瀏覽形式。 過去多數研究皆將此二者 混用的原因,主要因在過往圖形使用者介面( Graphic User Interface ,簡稱 GUI )尚 未普及的網路時代,超連結( hyperlink )作為資訊搜尋( information retrieval )的主 要方式而造成的錯誤觀念。 Dillon ( 1994 )與 Korthauer 與 Koubek ( 1994 )針對超 媒體資訊舉出有三種形式:既有性架構( inherent structure )、外顯性架構( explicit structure ),內在性架構( internal structure )。 定義上本質架構是比較接近拓蹼結構 ( Hammond & Allinson, 1989 )。 為避免使用者可能產生瀏覽( browsing )上的方向 感迷失現象( feeling of disorientation ),而以圖形使用者介面( GUI )重現的導覽( navigation )結構( Trigg & Suchman, 1989 ),以嘗試減輕使用者在瀏覽上的心智負荷。 擴增實境使用者操作介面研究—以銀髮族  3D  試戴系統為例

文獻探討9-介面設計原則

介面設計原則 早期的產品設計,對人機互動的態度是採用「以人適事( fitting the man to the task )」的策略,著重於產品功能的完成,卻忽略使用者的能力限制與需求。 現今的設計哲理則強調,產品應配合人們的能力而設計,亦即「為適合人們使用而設計」 ( designing for human use ),不但提高人們操作產品的績效,更進一步追求使用者的安全性及舒適性,並以使用者的福祉和價值為設計宗旨(許勝雄、彭游與吳水丕, 2010 )。介面設計的本質即是為求人、機、境三者間的最佳互動設計,亦即「以人為 中心」的設計( user-centered design )( Norman, 2003 ; Eason & Harker, 1997 )。 在相關研究應用部分,目前只發現國內曾有廠商與研究單位,針對眼鏡的虛擬 3D 模擬,透過擴增實境技術進行介面開發與可用性測試(陳建雄、蕭文信、黃御 彰、陳詩捷、蕭淑玲, 2012 ),但人臉表情及銀髮族等相關議題,以及其它頭飾產品(帽子)的操作經驗,目前尚無相關整合研究。 在頭飾產品議題選擇方面,先前研究曾經專家會議與前測,討論與歸納出髮型、 帽子、化妝造形、耳飾與眼鏡等產品項目(張文德、簡佑宏、劉耕銘, 2017 ),濾除 與性別因素可能影響之產品項目,最後以帽子與眼鏡等二項產品為虛擬 3D 頭飾產品 模擬介面與開發之研究議題。 擴增實境使用者操作介面研究—以銀髮族  3D  試戴系統為例

文獻探討8-擴增實境使用者操作介面研究—以銀髮族 3D 試戴系統為例-3D 頭像辨識技術

3D 頭像辨識技術 頭像辨識與身分識別技術相關,也和聲紋、眼膜、指紋、掌紋、密碼、字跡及生物晶片等身分證辨識系統需求相似,藉由紀錄及比對人們獨特的特徵,確保個人身分 辨識的精確度,避免被誤判、盜用或冒用情形(李建興、林應璞、游凱倫, 2000 ;王 慶偉, 2011 ;許富淞, 2012 )。 其中,又以人臉辨識系統最為相關,根據博思數據研究中心指出,以大陸市場為例,人臉識別技術正廣泛應用於許多重要行業,市場規模 持續增長, 2010 年市場規模約 6.7 億元, 2015 年市場規模預計將成長為 14 億元(劉 勇, 2013 )。 人臉辨識技術已非常成熟,可概分為整體特徵及局部特徵兩種方法。 整體特徵法是將人臉進行統一辨識,而局部特徵法則是先找局部特徵進行辨識,最後再統合所有局部特徵結果做出判定決策。相較之下,局部特徵法準確率較高,但局部特徵間的對 位技術上仍有待突破(柯志祥, 2015 ;羅正漢, 2018 )。 因為目前沒有一套客觀的標 準協定,可評定 3D 頭像辨識演算法的效能優劣,造成此窘境之因素,主要在於目前 具公信力的標準 3D 臉部影像資料庫不多,可以協助測試開發臉部運算的演算法,所 以在談 3D 頭像辨識演算法效能時,通常是以其正確辨識率( True Acceptance Rate , 簡稱 TAR )、失敗警告率( False Alarm Rate )、失敗可接受率( False Acceptance Rate ,簡稱 FAR )或失敗拒絕率( False Rejection Rate ,簡稱 FRR )等因子來概估。 擴增實境使用者操作介面研究—以銀髮族 3D 試戴系統為例

文獻探討7-電腦藝術

電腦藝術 「電腦藝術」 (Computer Art) 是數位藝術發展的起源,意指透過繪圖程式創作圖 形、或是以演算法程式產生圖形的一種新的藝術形態 ( 曾鈺涓,民 96) 。 由於大部分進 行電腦藝術創作的藝術家具有數學領域的相關背景,因此懂得透過數學演算法進 行圖形繪製,形成了一種另類的創作方式,被稱為「衍生藝術」 (Generative art) 。 衍生藝術之呈現方式 現今衍生藝術作品的呈現方式中,可分為「靜態」和「動態」的呈現方式。 在 靜態的呈現方式 中,作品一般會以畫作的形式呈現,將以特定演算法為基礎所繪製 的圖形進行截圖與印製,並掛放在展覽中呈現。 在 動態的呈現方式 中,衍生藝術作品常以螢或投影的方式呈現視覺流動的狀 態,部分作品亦能透過互動進行體驗,例如透過觸摸、感應、聲音輸入等,以觸發 圖像的生成、消失、排斥及跟隨的互動回饋。以下將列舉以不同互動形式的動態衍 生作品類型。 1. 非互動式的動態 衍生藝術作品 有別於靜態的衍生藝術作品,非互動式的動態衍生藝術作品是透過即時運算的 方式來產生影像,並以媒體的形式呈現衍生系統的即時演算過程。 2. 互動式的動態 衍生藝術作品 互動式的動態衍生藝術作品是透過感測器來探測外界變化的訊號,如紅外線、 光、熱和濕度等,將接收到的訊號轉換為互動回饋,其互動機制可分為單一機制、 多重機制兩種。以下將針對各種類型進行相關陳述: (1) 單一互動回饋機制單一機制之互動模式是透過單一感測器進行訊號的輸入與互動回饋。 (2) 多重互動回饋機制基於單一機制的互動模式,多重機制是透過多種輸入的方式來接收外部的訊號,並將其訊號對應到系統中的各項參數進行互動回饋。 (3) 結合表演之互動回饋機制在現場音像演出中,表演者利用電腦設備來開發現場演出的衍生系統,並且藉由手動控制來改變衍生系統的參數。 應用沉浸式擴增實境音像互動於現場音樂表演之研究與創作

文獻探討6-應用沉浸式擴增實境音像互動於現場音樂表演之研究與創作-擴增實境之理論與應用

擴增實境之理論與應用 「擴增實境」 (Augmented Reality ,簡稱 AR) 按照字面上的含意來解釋,是一種 把電腦產生的虛擬影像資訊直接或是間接的即時顯示在現實環境中的技術 (Azuma, 1997) ,這個詞語最早在 1990 年由一位前波音公司研究員使用,作為模擬軍事訓練用 途 (Caudell & Mizell, 1992) ,因為當時的硬體價格較為昂貴,且機器性能尚未達到標 準水平,所以這項技術並不廣為人知。   擴增實境在早期多應用於軍事領域上的開發,使用沉浸式體驗的方式來訓練軍 人, 1990 年代初,美國空軍於阿姆斯特朗實驗室中開發擴增實境技術的應用,並創 造出首個模擬虛擬影像的裝置系統,使軍人在使用搖桿來操控機器手臂時,可透過 頭戴式顯示器 (HMD) 看見虛擬影像的障礙物、場景及指示說明 (Rosenberg, 1993) 。 藉由沉浸式擴增實境的模擬系統,便能使軍人能夠在擬真的操作環境中受訓,有助 於軍事訓練的成效。 直到近年來擴增實境技術的出現,視覺藝術家能針對影像作品設計不同的虛擬 內容,讓觀賞者能透過智慧型手機觀看作品中的數位內容,能提升觀賞視覺藝術的 樂趣。 以現場音樂表演為例,如搖滾樂團 U2 在 2018 年的巡迴演出「 EXPERIENCE + INNOCENCE 」,觀眾可在巡迴的現場表演中使用手機上的應用軟體,透過掃瞄電視 牆上的數位影像,虛擬主唱者將出現在手機螢上,藉此拉近觀眾與樂團在現 場表演中的距離。 應用沉浸式擴增實境音像互動於現場音樂表演之研究與創作

文獻探討5-修正式德菲法

修正式德菲法 根據相關研究顯示,從眾多方法中比較德菲法、會議以及問卷的特點,德菲法具腦力激盪的功能,此經由不斷的表達意見回饋,並透過專家之問卷集思廣益,且讓專家能夠獨立回饋建議,不受他人意見影響的判斷能力,突破時空距離的隔閡及不需要複雜統計等特點。 修正式德菲法被廣泛運用在各研究領域行業中 ( 林冠州, 2003 , Amos et al., 2008) ,包括醫療保健、 國防、商業、教育、運輸和工程 ( 李永山, 2008 ; Skulmoski et al., 2007 ; Fick et al., 2003) ,由此可知, 此方法已被廣泛的接受,且可以促進問題的解決,作為判斷及方案規劃、需求評估、政策發展與資源 的決策 (Hsu, C. C., & Sandford, B. A., 2007 ; Rayens, M. K., & Hahn, E. J., 2000) ,以及協助或預測的工具, 其因是它具有以下所的特點 (Reeves et al., 1978 ; Okoli et al., 2004) 。 1. 可藉由相關領域背景或專業知識專家,集體來不斷做判斷分析而達到共識。   2. 可以更多專家一起更有效的互動交流。 3. 對於花費太多時間和成本進行頻繁小組會議的人,可以改用修正式德菲法來取代進行會議,可節省 時間與成本的效益。 4. 是一個有效率的會議,可以增加團隊溝通的方式過程。 5. 彼此之間嚴重意見不合或在政治上不受歡迎的議題必須審查,可用匿名審查檢閱,而專家們可用匿 名方式做反覆問卷意見調查,可減少不必要的摩擦。 6. 可避免從眾效應的影響,彼此之間不會受到任何的干擾,以確保有效及公正性的結果。 旅遊網站視覺設計要素之重要性探討 隨著觀光產業的推動與網路的發達,及產業數位化的影響,國內各縣市逐漸以具特色的旅遊網站作為 資訊傳達及吸引遊客的重要管道。然而目前大部份旅遊網站的研究,多以探討商業行銷、顧客關係品質 以及消費行為,鮮少針對國內旅遊網站的關鍵視覺設計要素進行探討。因此本研究目的以設計專家觀點 切入,了解旅遊網站關鍵設計要素。運用專家焦點小組法,討論旅遊網站關鍵設計要素的特點及原因; ...